端午节临近,腾讯成长守护平台于近日发布“端午限玩日历”,呼吁广大未成年玩家合理安排时间。根据限玩日历,未成年玩家可在6月22日-6月24日晚间8点-9点玩游戏。对于不少网友提出的“高考后还要被防沉迷”这一问题,官方也给出了正式回应,简而言之就是,只要未满18周岁,即使已经完成了人生大考,依然会被未成年人保护体系纳入保护范围,引得不少未成年的高三毕业生“一片哀嚎”。 在“史上最严830防沉迷新规”落地的两年时间里,游戏行业未成年人保护工作取得了长足的进展,游戏工委在《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中指出,“未成年人沉迷游戏问题已经基本解决”,新政之下,游戏防沉迷系统已成功覆盖了九成以上未成年玩家,超过76%的未成年玩家遇到过人脸识别验证。每周游戏时间在新规规定的3小时以内的未成年人占比已增长至75%以上。 另据市场研究机构Niko Partners调研显示,由于防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,具体数量由新规前2020年峰值的1.22亿人,降低为新规后当前的8300万,共减少了3900万。 两年来,严格的防沉迷措施已经在很大程度上改变了未成年人的游戏行为,行业开始逐渐从此前的技术围堵,转而开发多元解决方案进行疏导,让未成年人看到手机之外更广阔的世界。 游戏厂商狠抓未成年人游戏防沉迷,效果显著 在“830防沉迷新规”的指引下,游戏厂商们狠抓防沉迷,不仅严格落实实名认证,接入国家权威金融级别的人脸认证系统,更是有不少游戏厂商主动出击,探索多元的未成年人保护措施。以腾讯游戏为例,领先行业率先利用人脸识别技术甄别疑似未成年玩家,针对性解决未成年人冒用家长等成年人身份绕过防沉迷系统限制的问题。针对租用游戏账号的情况,腾讯游戏也采用更细致的策略,如多地、多设备频繁登录即触发人脸识别验证等。 针对衍生出来的网络黑灰产,腾讯游戏、网易游戏、完美世界等游戏厂商还积极配合警方,合力打击不法分子。2022年,腾讯游戏曾配合警方在多地捣毁游戏账号非法租赁犯罪团伙,涉案人数40余人,涉案金额过百万元。同年暑期,腾讯游戏还配合警方破获4起黑产团伙案件,抓捕嫌疑人11名,警方查扣大量非法获取的公民个人信息。 游戏厂商的防沉迷成果在各家财报中得到了直观的体现。 其中,腾讯曾多次在财报中披露未成年人游戏时长以及游戏消费,新规发布后,腾讯游戏的这两项数据长期处于极低的水平。在今年一季度的财报内,腾讯的未成年人保护数据又一次创新低,在本土游戏业务中,今年一季度未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。 盛趣游戏、中手游等游戏厂商也曾在财报中披露过相关数据,两家企业的未成年玩家充值金额占总流水的比例均处于极低的水平。 从各家调研机构、媒体等发布的调研结果中,也能够看出游戏厂商们对未成年人保护工作的高度重视,并对旗下游戏产品的持续迭代,优化防沉迷措施。 南财合规科技研究院《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》显示,“830新规”实施近两年以后,游戏厂商们“抓小孩”的功力逐年提高。2022年,20款热门手游的测评平均分为71.33分,得分最高的是85分的《王者荣耀》。2023年结果显示,各家平均得分75.6分,相较去年升高4.27分,《王者荣耀》与《和平精英》分别以95分和85分拿下冠亚军。 未成年人沉迷游戏基本解决,疏堵结合成为共识 随着游戏行业防沉迷问题基本解决,大众对于游戏行业,以及防沉迷工作有了更全面的认知,并对游戏防沉迷措施予以更多认可和支持。《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》提到,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。 在技术的管控效果已经触及行业“天花板”的当下,“疏堵结合”已经成为游戏厂商们的共同选择,他们开始通过更多手段,疏导未成年人,丰富他们的课余生活,消耗孩子们旺盛的精力。 今年2月举行的2022年中国游戏产业年会上,腾讯游戏正式宣布进入“未成年人保护4.0”阶段。全新阶段将致力于引导青少年正确对待互联网,在持续巩固防沉迷成果的基础上,深耕“智体双百”计划,通过“硬件+课程+师训+赛事”四位一体的立体化措施,为城乡孩子带去科技和体育两方面的支持。 “从2017年开始搭建未成年人保护体系1.0阶段到现在升级到4.0,我们发现‘堵’是无法解决问题的,必须要进行疏导。”腾讯互动娱乐副总裁崔晓春曾对媒体表示。 腾讯成长守护团队在乡村进行了大量实地走访,发现就算使用人脸识别这样的技术把孩子们从游戏里踢出去,也根本没办法把他们从手机里出去,因为这里没有图书馆、体育馆、博物馆,没有能够满足孩子好奇心、消耗他们旺盛精力的地方。手机,成了孩子们接触外面世界的直接通道。如何把孩子们的注意力从一块屏幕上转移走,决不能止于技术拦截,还需要给他们创造空间、匹配感兴趣的内容。 以“未来教室”为例,经过一年多的建设,目前全国范围内共有36间未来教室在全国14个省、直辖市及自治区落地,开设超过4830 节科技课,通过开源硬件、3D打印等前沿的技术设备和课程支持,前沿的科技课程得以触及更多的处于偏远地区的学生,让他们看到更广阔的世界。 事实上,各家游戏厂商都在尽自己所能,为孩子们做更多好事:三七互娱通过物资捐赠、资金支持、公益教学等多种方式持续投入到未成年人保护及未成年人网络素养教育中;网易游戏未成年人保护中心积极推进与政府、学校多方共治,联合司法机关将保护和教育工作渗透到青少年生活的多个场景,实现科普教育“线下+线上”全覆盖;完美世界设立“完美教学工作坊”,对云南地区部分小学老师进行专业培训,每年招募公益支教志愿者前往云南山区志愿支教…… 未来,伴随着网络环境的不断变化,未成年人保护工作也将面临新的挑战。游戏防沉迷工作虽然得到基本解决,但并不意味着全面胜利。未成年人保护是一项长期工程,需要全社会形成合力,为未成年人提供清朗的网络空间。 Tags:限玩,腾讯,游戏,未成年人,端午 |
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